Peer Produktion: Wie im Internet eine neue Produktionsweise entsteht

Beitragen statt tauschenDer folgende Artikel ist im WIDERSPRUCH – Münchner Zeitschrift für Philosophie, Heft 52 (2010) erschienen.

„Kreativ zu sein, ist eine inhärente Eigenschaft des menschlichen Geistes … Warum singt Figaro, warum schreibt Mozart Musik, die Figaro singt, warum erfinden wir alle neue Worte? Weil wir es können. Homo ludens trifft Homo faber. Die soziale Bedingung globaler Verbundenheit, die wir das Internet nennen, ermöglicht uns allen, kreativ zu sein auf eine neue und nie erträumte Weise. Wenn wir nur nicht das ‚Eigentum‘ dazwischen­funken lassen.“

So beschreibt der US-amerikanische Rechtsprofessor Eben Moglen (1999) das bemerkenswerte Phänomen, das Peer-Produktion genannt wird. Es hat die Art und Weise der Produktion von Software und Kulturgütern in den letzten Jahrzehnten kräftig durcheinander gewirbelt. Was ist das Geheimnis der Peer-Produktion, und wie weit reicht ihr Potential? Warum und unter welchen Umständen kommt es zur spontanen und ungezwungenen Kooperation gleichberechtigter „Peers“? Welche Bereiche der gesellschaftlichen Produktion wurden dadurch schon verändert, und wo stehen Veränderungen ähnlicher Reichweite bevor? Darum soll es im Folgenden gehen.

Die Grundlagen der Peer-Produktion

Gemeingüter und freiwillige Kooperation: Eines der ältesten und bekanntesten Beispiele ist die Freie Software. Zu den verbreitetsten Projekten gehört das Betriebssystem Linux, das nach Microsoft Windows und Apple Mac OS auf Platz 3 der am häufigsten benutzten Betriebssysteme steht. Vielen Endnutzer/innen vergleichsweise unbekannt, wird es auf vielen Webservern und Rechnern, die zuverlässig laufen müssen, verwendet. Linux basiert seinerseits auf dem GNU-Projekt – einem Projekt, das die Bezeichnung „Freie Software“ erfunden und definiert und das Selbstverständnis der Community stark geprägt hat.

Hinzu kommt eine Vielzahl freier Anwendungsprogramme, die auf den unterschiedlichsten Betriebssystemen laufen. Zwei der bekanntesten sind der Webbrowser Firefox, der in Deutschland ähnlich erfolgreich ist wie sein großer Konkurrent, der Microsoft Internet Explorer, und das E-Mail-Programm Thunderbird – beide werden vom Mozilla-Projekt entwickelt. Doch auch zur Bearbeitung von Grafiken, Audioaufnahmen oder Videos, für Programmiersprachen oder auch Spiele – wo sich genügend Leute finden, entstehen freie Programme.

Freie Software ist ein Gemeingut, das alle nicht nur nutzen, sondern an dessen Weiterentwicklung sich auch alle beteiligen dürfen. Dabei sind Gemeingüter – anders als Software – durchaus alte Phänomene. In früheren Gesellschaften galten Wasser, Luft, Wälder und Land als Gemeingüter (Allmenden oder engl. Commons). Sie wurden von größeren oder kleineren Gruppen genutzt, konnten aber niemals Privateigentum im modernen Sinne mit umfangreichen Exklusivrechten der Privateigentümer/innen werden (vgl. Tomales Bay Institute 2006).

Alle Gemeingüter, materielle wie immaterielle, haben gemeinsam, dass sie von einer Gemeinschaft produziert und gepflegt werden und dass sie für die Nutzer/innen nach gemeinsam festgelegten Regeln verfügbar sind. Wer das Gemeingut nutzen kann, wird von der Gemeinschaft festgelegt, die sich darum kümmert – mindestens die Mitglieder dieser Community, im Falle von Freier Software oder anderen Formen Freien Wissens sogar die ganze Welt. Gemeingüter sind also niemals einfach nur da, sondern müssen entwickelt und gepflegt werden.

Um diese gemeinschaftliche und offene Produktionsweise zu bezeichnen, die in den letzten Jahrzehnten die Entwicklung des Internets geprägt hat, hat der amerikanische Jurist Yochai Benkler (2006) den Begriff der commonsbasierten Peer-Produktion geprägt. Commons, die Gemeingüter, sind die Grundlage, während Peer-Produktion den Modus der Zusammenarbeit bezeichnet. Mit ihr ist die freiwillige Kooperation von Gleichberechtigten (engl.: Peers) gemeint, die zum gemeinsamen Ziel beitragen. Man kooperiert mit anderen also nicht, um Geld zu verdienen oder aus Zwang, sondern weil man mit ihnen dasselbe Ziel (oder ein ähnliches Ziel) teilt. Die Kooperation macht deshalb Sinn, ohne externen Anreiz wie Geld oder Zwang. Freie Software fällt nicht vom Himmel, sondern wird von Leuten geschaffen, die als Peers zusammenarbeiten.

Beispiele der Peer-Produktion: Was in den 1980er Jahren mit der Freien Software begann, hat um die Jahrtausendwende auf andere Inhalte übergegriffen. Das bekannteste und größte Projekt für Freie Inhalte ist die Wikipedia, eine Enzyklopädie, die nicht nur eine der zehn beliebtesten Websites ist, sondern auch von Hunderttausenden Nutzern/innen weiterentwickelt wird. Sie hat herkömmlichen Enzyklopädien wie dem „Brockhaus“, der „Encyclopaedia Britannica“ oder proprietären (nichtfreien) digitalen Lexika wie der „Microsoft Encarta“ inzwischen weitgehend das Wasser abgegraben.

Für solche Freien Inhalte werden meist Creative-Commons-Lizenzen verwendet. Die Idee des Creative-Commons-Projekts war es, das Lizenzmodell, das für Freie Software funktionierte, anderen Werken wie Texten, Musik oder Filmen anzupassen. Im Rahmen dieses Projekts bietet sich eine ganze Familie von Lizenzen zur Auswahl an, aus der sich Autor/innen aussuchen können, welche Rechte sie freigeben und welche nicht. Einer dieser Bausteine ist das Copyleft, das später noch Thema sein wird; ein anderer ist die Entscheidung der Autor/innen, ob sie kommerzielle Nutzungen zulassen oder nicht (bei Freier Software sind sie immer erlaubt). Ein weiterer Baustein ist, ob das Werk von anderen nur in unveränderter Fassung genutzt und weitergegeben werden kann, oder ob auch Änderungen erlaubt sind. (Von „Peer-Produktion“ kann man nur reden, wo Änderungen zulässig sind, da andernfalls keine Beiträge anderer möglich wären.)

Ein weiteres großes Projekt ist OpenStreetMap, in dem frei nutzbare Karten der ganzen Welt erstellt werden, in die all das eingetragen werden kann, was interessiert. Über die reine Informationsproduktion hinaus gehen die Freien Funknetze. Deren Idee ist die Öffnung der drahtlosen Internetzugänge (WLAN) der Beteiligten, so dass andere in der Nähe online gehen können. Diese Freien Funknetze können auch kleine autonome Netzwerke bilden, in denen die zusammengeschalteten Rechner miteinander kommunizieren (wobei andere Rechner im Netzwerk die Daten weiterleiten, wenn zwischen Start- und Zielrechner keine direkte WLAN-Verbindung besteht). In Entwicklungsländern, wo es mancherorts kein Internet gibt, kann man über solche autonomen Funk-Netzwerke ohne Internetzugang telefonieren oder Mails austauschen.

Auch Gemeinschaftsgärten (community gardens) sind eine Form der Peer-Produktion, die freilich mit der digitalen Welt nichts zu tun hat. Gemeinsam werden Freiflächen gesucht, oft ungenutzte, verwilderte Grundstücke in der Stadt, und dort ein Garten angelegt. So entstehen städtische Allmenden, die allen offen stehen und von Freiwilligen gestaltet und gepflegt werden.

Wie und warum funktioniert Peer-Produktion?

Was die Beteiligten motiviert: Wie kommt es, dass die Peer-Produktion in so vielen Bereichen gut funktioniert? Dies hat insbesondere in der Anfangszeit einige Verwirrung ausgelöst, da sie augenfällig dem gängigen Modell des Homo oeconomicus widerspricht (vgl. z.B. Kirchgässner 2008). Ihm liegt die Annahme zugrunde, man tue Dinge, um Geld zu verdienen oder auf andere Weise den Eigennutzen zu maximieren, wobei der Nutzen des einen oft genug als Schaden der anderen gesehen wird.

Manche der an Peer-Projekten Beteiligten passen gut in dieses Schema: Es gibt Firmen, die mit Freier Software Geld verdienen, indem sie z.B. Dienstleistungen rund um die Software verkaufen und sich deshalb an der Entwicklung der Software beteiligen. Andere Firmen nutzen eine bestimmte Freie Software selbst und beauftragen deswegen Mitarbeiter/innen, sie anzupassen und weiterzuentwickeln. Aber damit lassen sich keineswegs alle Beteiligten erfassen: bei vielen Freien Softwareprojekten engagiert sich der Großteil der Beteiligten unentgeltlich1; bei der Wikipedia wird praktisch niemand für die Teilnahme bezahlt.

Studien über die Beteiligung an Freien Softwareprojekten oder anderen Formen der Peer-Produktion (z.B. Lakhani und Wolf 2005, Lehmann 2004) ergeben verschiedene Motivationen, die man in drei Gruppen zusammenfassen kann:

Erstens gibt es pragmatische Gründe: man beteiligt sich an der Produktion eines Gutes (z.B. einer Software), weil man es haben möchte. Wird diese Software im Internet freigegeben, so schadet dies der Einzelnen nicht; im besten Fall nutzt es ihr, weil andere sich finden, die sich an ihrer Entwicklung beteiligen: gemeinsam kommt man schneller ans Ziel. Noch besser ist es, wenn eine Freie Software schon ungefähr das tut, was man braucht. Dann lässt sich auf der Arbeit anderer aufbauen, um sie so abzuändern, dass sie den eigenen Bedürfnissen entspricht. Es macht also aus ganz pragmatischen Gründen Sinn, sich an der Weiterentwicklung der Software zu beteiligen.

Ein zweiter Grund ist Spaß oder Befriedigung: man macht es, weil man es gerne macht. Linus Torvalds, der Gründer des Linux-Projekts, hat seine Autobiografie „Just for Fun“ genannt (Torvalds und Diamond 2001). Mittlerweile verdient er mit Linux Geld; aber dies war nicht seine anfängliche Motivation. Er hatte das Projekt gestartet, weil er Spaß daran hatte. Viele, die zur Wikipedia beitragen oder Freie Software schreiben, tun es, weil sie es genießen.

Eine dritte Art von Gründen ist ethischer Natur. Richard Stallman, dem Gründer des GNU-Projekts, ging es darum, „seinen Nachbarn helfen“ zu können (vgl. Stallman 2002, insb. Kap. 1). Er fand es inakzeptabel, dass man z.B. mit Windows oder Microsoft Office auf dem Rechner seinen Nachbar/innen offiziell nicht helfen darf. Ethisch richtig wäre, die Software an den Nachbarn weiterzugeben, wenn er sie auch gerne hätte; mit proprietärer Software aber macht man sich dabei strafbar. Um dieses Dilemma aufzulösen, beschloss er, nur solche Software zu schreiben und zu unterstützen, die den ethischen Wunsch nicht erschwert oder kriminalisiert. Ein anderes häufig genanntes ethisches Motiv für die Beteiligung an Freien Projekten ist: „Ich möchte der Community etwas zurückgeben“. Da andere mir Gutes getan haben, möchte ich selbst anderen Gutes tun.

Die Spielregeln der Kooperation: Peer-Projekte unterscheiden sich grundsätzlich von anderen Formen der Zusammenarbeit. In Firmen oder beim Militär sind es Vorgesetzte, die den Untergebenen sagen, was zu tun ist. In Schulen sind es die Lehrer/innen, die den Schüler/innen vorschreiben. Als Selbständige/r geht man Verträge ein, die verpflichten.

Bei Peer-Projekten gibt es nichts dergleichen. Hier steht stattdessen ein gemeinsames Ziel am Anfang. Eric Raymond, einer der ersten, der Freie Software nicht nur selbst entwickelt, sondern auch analysiert hat, schrieb: „Jede gute Software setzt an einer Stelle an, wo’s ihre Entwickler/in juckt“ (Raymond 2001, eigene Übersetzung). Am Anfang steht ein Bedürfnis, das man sich erfüllen, oder eine Idee, die man umsetzen möchte; man sucht dann andere, die ein ähnliches Ziel verfolgen, da man es durch die Zusammenarbeit besser und schneller erreichen kann. Peer-Produktion basiert also auf dem Bedürfnisprinzip: die konkreten Bedürfnisse, Wünsche und Ziele der Beteiligten bestimmen, was geschieht.

Da alle Beteiligten freiwillig mitarbeiten, brauchen die Gründer oder Koordinatoren des Projekts („Maintainer/in“ genannt) Takt und Fingerspitzengefühl, um niemand zu verprellen. Die anderen können nicht als bloße Zuarbeiter/innen behandelt werden wie in Firmen, sondern sind „Peers“, Ebenbürtige, die nur kommen und bleiben, wenn der/die Maintainer/in dies anerkennt. Projektgründer/innen behandeln daher andere nicht deswegen als ebenbürtig, weil sie gute Menschen sind, sondern weil sie keine Alternative haben, wenn ihr Projekt nicht scheitern soll.

Wichtig ist für jedes Projekt, weitere Mitarbeiter zu gewinnen; denn je kleiner die Gruppe ist, desto langsamer geht das Projekt voran und desto größer ist das Risiko, dass es einschläft. Da die meisten Beitragenden aus dem Kreis der Nutzer/innen kommen, sind Peer-Projekte freigiebig im Umgang mit ihren Resultaten und teilen, was sie können. Denn je mehr Leute die Ergebnisse des Projekts nutzen, desto mehr potenzielle Beitragende hat es.

„Teilen was man kann“ bedeutet bei digitaler Peer-Produktion, dass die Software bzw. die entwickelten Inhalte als Gemeingüter freigegeben werden, so dass sie von allen genutzt werden können. Bei Gemeinschaftsgärten heißt es, dass der Garten frei zugänglich ist; bei Freien Funknetzen, dass das Funknetz ohne Hürden von allen genutzt werden kann, die in Reichweite sind.

Festzustellen ist, dass der Übergang von Nutzer/innen zu aktiv Beitragenden im Allgemeinen fließend ist. Ein Großteil nutzt die Produkte nur; einige tragen gelegentlich bei, wenn ihnen etwas auffällt; nur ein kleiner Teil engagiert sich regelmäßig und intensiv. Da jede/r selbst entscheidet, ob und wie intensiv er/sie sich beteiligt, ist es für Projekte wichtig, offen zu sein und niedrige Einstiegshürden zu haben. Soll ein Projekt florieren, muss es sowohl die Nutzung der Projektergebnisse als auch die aktive Beteiligung leicht machen.

Da die Mitarbeit bei Peer-Projekten freiwillig ist, ist niemand gezwungen, bestimmte Aufgaben zu übernehmen. Die Aufgabenverteilung erfolgt stattdessen in einem offenen Prozess, für den sich in Anlehnung an das griechische Wort „stigma“ (dt.: „Zeichen“, „Hinweis“) der Begriff Stigmergie etabliert hat (vgl. Heylighen 2007). Die Beteiligten hinterlassen Hinweise, was sie sich wünschen oder was verbessert werden sollte. In der Wikipedia oder anderen Wikis2 gehören zu solchen Hinweisen „rote Links“ auf Seiten, die es noch nicht gibt. Bei Freien Softwareprojekten werden Hinweise in To-Do-Listen und Bugreports (Fehlerberichten) gesammelt. Viele der Neueinsteiger/innen orientieren sich an diesen Hinweisen, ebenso jene, die eine bestimmte Arbeit abgeschlossen haben und neue Aufgaben suchen. Je mehr Beteiligten eine Sache am Herzen liegt, desto sichtbarer werden die Hinweise und desto größer die Chance ihrer Bearbeitung.

Peer-Produktion basiert auf vielfältigen flexiblen Projektstrukturen, die sich den Bedürfnissen der Beteiligten gemäß entwickeln (vgl. z.B. Bruns 2008, Lehmann 2004, O’Neil 2009). Kleine Projekte kommen weitgehend ohne formale Strukturen aus. Hier gibt es typischerweise eine Person, die „Maintainer/in“, an die sich diejenigen wenden, die etwas beitragen möchten. Bei großen Projekten wird es komplexer: neben der Hauptmaintainer/in gibt es oft eine Reihe von Bereichsmaintainer/innen, die sich um bestimmte Teilbereiche oder Aufgabengebiete kümmern. Das Linux-Projekt etwa hat ca. 100 Bereichsmaintainer/innen, die dem Projektgründer, Linus Torvalds, die meisten Entscheidungen abnehmen. Bei anderen Projekten, z.B. der Linux-Distribution Debian und der Programmiersprache Perl, steht nicht eine langfristig aktive Maintainer/in im Zentrum, sondern eine Person oder eine Gruppe, die regelmäßig neu gewählt wird. Ähnlich bei der Wikipedia, die mittlerweile eine sehr komplexe Struktur hat.

Für die Entscheidungsfindung in Freien Projekten hat sich das Prinzip des groben Konsenses etabliert: auch wenn es eine Maintainer/in oder Koordinator/in gibt, kann sie nicht allein entscheiden, sondern muss sich um die Einigung zumindest mit dem Großteil der Beteiligten bemühen. Nicht alle müssen der Entscheidung begeistert zustimmen, aber zumindest sollte kaum jemand vehement widersprechen.

Der Begriff des groben Konsenses geht auf David Clark zurück3, einen der Hauptakteure der Internet Engineering Task Force, die die wichtigsten technischen Standards für das Internet entwickelt:

„Wir lehnen ab: Könige, Präsidenten und Abstimmungen.
Wir glauben an: groben Konsens und lauffähigen Code.“

„Lauffähiger Code“ meint, dass die getroffenen Entscheidungen gut umsetzbar, d.h. technisch und sozial sinnvoll, sein sollen. Es geht um das Finden einer guten Lösung, nicht darum, den eigenen Willen durchzusetzen. Die Ablehnung von „Präsidenten und Abstimmungen“ soll klarmachen, dass auch dort, wo gewählt wird, die Gewählten nicht Repräsentant/innen sind, die nur ihrem Gewissen verpflichtet sind. Unabhängig davon, wer entscheidet, soll es vor allem darum gehen, dass die Projektbeteiligten mit der Entscheidung zufrieden sind. Knappe Mehrheitsentscheidungen oder ohne Rücksprache mit der Community getroffene Entscheidungen führen häufig dazu, dass ein Großteil der Beteiligten mit der Entscheidung unzufrieden ist und dem Projekt den Rücken kehrt. Da dies das Projekt schwächt, wird es nach Möglichkeit vermieden.

Für Fälle, in denen in einem wesentlichen Punkt tatsächlich keine Einigung erzielt werden kann, gibt ein etabliertes und akzeptiertes Muster: alle, die sich fehl am Platz fühlen, können das Projekt verlassen und ein eigenes aufmachen. Man nennt dies forken4: das Projekt wird in zwei separate Projekte aufgeteilt. So lassen sich Konflikte ohne endlose Streitereien lösen.

Drei Freiheiten, die ein Gemeingut definieren: Freie Software und andere Freie Werke sind, wie gesagt, Gemeingüter, die alle nicht nur nutzen, sondern bei Interesse auch selber anpassen und weiterentwickeln können. Freie Werke werden dabei durch drei Freiheiten definiert:

  1. Jede/r darf das Werk verwenden, wie sie oder er es möchte. Dies klingt selbstverständlich; aber bei proprietärer Software gibt es oft viele Klauseln, die genau regulieren, was man machen darf und was nicht. Freie Software erlaubt dies nicht.
  2. Jede/r darf das Werk verändern und den eigenen Bedürfnissen und Vorstellungen anpassen. Dazu ist notwendig, zunächst untersuchen zu können, wie es funktioniert. Für Software benötigt man dazu den Zugang zum Quellcode, also zu der Version der Software, die Menschen erstellt haben und verändern können. Deshalb wird Freie Software auch Open Source genannt. Der Quellcode (Sourcecode) muss zugänglich sein, damit andere nicht nur das theoretische Recht, sondern auch die praktische Möglichkeit zur Änderung haben.
  3. Jede/r darf das Werk kopieren und verbreiten. Man darf es weitergeben und mit anderen teilen, ohne dafür um Erlaubnis zu fragen.

Damit ein Werk frei ist, müssen diese drei Freiheiten nicht nur einzeln gelten, sondern auch in Kombination. So muss es möglich sein, ein Werk zu verändern und die geänderte Fassung anderen weiterzugeben. Bei Freier Software wird daher meist von „vier Freiheiten“ gesprochen, wobei die vierte die Kombination der zweiten und dritten ist: das Recht, veränderte Versionen zu verbreiten.

Durch diese beiden Freiheiten – das Recht zum Kopieren und zum Erschaffen neuer, abgewandelter und verbesserter Werke – entsteht die Fülle, der Reichtum der digitalen Welt. Wer ein bestimmtes Bedürfnis hat oder ein bestimmtes Ziel verfolgt, muss sich weder mit dem begnügen, was da ist, noch muss er oder sie bei Null anfangen. Stattdessen kann man auf Vorhandenem aufbauen, es erweitern und verbessern.

Die drei Freiheiten sind dabei keine bloßen Versprechen, die man zurücknehmen oder einschränken könnte. Sie sind vielmehr unwiderrufliche Rechte, die allen für alle Zeiten eingeräumt werden, wenn ein Werk einmal unter diesen drei Freiheiten veröffentlicht wurde.

Doch was ist mit veränderten Fassungen? Ändere ich ein Werk, entsteht ein neues, über das ich als Urheber verfügen kann. Ich könnte also sagen: „Es wird nicht freigegeben; ihr müsst es bei mir kaufen.“ Manche der Autor/innen Freier Software haben damit kein Problem.5 Anderen, wie dem GNU-Projekt, ist es wichtig, dass nicht nur die eigenen Versionen, sondern alle Versionen der Software frei bleiben. Dafür gibt es das Copyleft-Prinzip: Es schreibt fest, dass alle abgeleiteten Werke unter derselben oder einer sehr ähnlichen Lizenz stehen müssen wie das Original. Somit gelten die drei Freiheiten auch für alle Nutzer/innen veränderter Fassungen, und die Freiheit von unter Copyleft stehenden Werken ist nicht nur für das Original, sondern auch für alle Weiterentwicklungen gesichert.

Von Freiem Wissen zu Freien Dingen?

Spielarten des Teilens: Funktioniert Peer-Produktion nur in der immateriellen Welt des Wissens, das so leicht zu kopieren und zu vervielfältigen ist und nicht schlechter wird, wenn andere es nutzen? Ist Ähnliches auch in der materiellen Welt denkbar, oder greift der gern geäußerte Einwand (z.B. Davey 2010), dass Peer-Produktion uns zwar einen virtuellen Überfluss an leicht kopierbaren Informationsgütern beschert, aber bei materiellen Gütern nicht greifen kann, da diese nicht einfach kopiert werden können?

Dieser Einwand tangiert insbesondere die dritte der oben genannten Freiheiten – das Recht, Werke weiterzugeben und mit anderen zu teilen. Er wirft die Frage nach der Vervielfältigung materieller Dinge auf, um die es im nächsten Abschnitt gehen soll. Zunächst ist jedoch zu beachten, dass es noch andere Möglichkeiten zum Verbreiten und Teilen von Dingen gibt.

Manche Dinge lassen sich gut gemeinsam nutzen. Ein Beispiel sind öffentliche Verkehrsmittel: je mehr Leute eine bestimmte Buslinie benutzen, desto höher wird die sinnvolle Taktfrequenz, desto häufiger können die Busse also fahren. Für die Nutzer/innen ist das von Vorteil, weil sie schneller zum Ziel kommen. Dadurch steigt zwar der Ressourcenverbrauch, aber viel langsamer als beim Individualverkehr. Bei Netzwerken und ähnlichen Systemen wird dieser Effekt als Netzwerkeffekt bezeichnet: Je mehr Menschen am Internet oder am Telefonnetz beteiligt sind, mit desto mehr Leuten kann man kommunizieren und interagieren. Je größer das Netzwerk, desto besser für alle. Zwar steigt mit steigender Teilnehmerzahl auch der Ressourcenverbrauch, aber im Allgemeinen weniger als die Zahl der Teilnehmer.

Zudem können bestimmte Dinge oft nicht nur von einer Person, sondern von mehreren gleichzeitig benutzt werden. Das ist die Idee der Freien Funknetze: Ich kann meinen Zugangspunkt zum Internet problemlos mit anderen teilen, da ich nur selten die gesamte Bandbreite ausnutze. Dadurch dass zwei oder drei andere meinen Zugang mitbenutzen, wird er im Allgemeinen nicht spürbar langsamer.

Eine andere Möglichkeit ist die abwechselnde Nutzung. Wer ein Fahrrad oder Auto benötigt, braucht es nicht die ganze Zeit – bei schlechtem Wetter oder für lange Strecken nimmt man Bus oder Bahn anstelle des Fahrrads, und wer zuhause ist, braucht es auch nicht. Die Einrichtung von Pools ermöglicht es, Ressourcen und Aufwand zu sparen. Sie enthalten Dinge wie Fahrräder, Autos, Werkzeuge oder Waschmaschinen, die von einer Gruppe von Leuten abgewechselt genutzt werden.

Eine weitere Spielart des Teilens von Dingen ist ihre Weitergabe an andere, wenn man sie nicht mehr braucht. So ist das BookCrossing-Projekt6 ein weltweit erfolgreiches Peer-Projekt, das sich zum Ziel gesetzt hat, gelesene Bücher freizugeben und „wandern“ zu lassen in der Hoffnung, neue interessierte Leser/innen zu finden.

Bei der Peer-Produktion materieller Dinge dürfte die Weitergabe zur allgemeinen Gepflogenheit werden, da sie immer bedarfsorientiert erfolgt: Dinge werden produziert, um verwendet zu werden, nicht um ungenutzt zu verstauben. Dies ist anders bei der Produktion für den Markt, auf dem den Verkäufer nicht interessiert, was nach dem Verkauf mit dem Produkt passiert. Als materielles Gegenstück zum oben erwähnten Copyleft wäre für Peer-produzierte Dinge eine „Nutze-oder-teile“-Klausel denkbar, die festlegt: „Du darfst das Gut nutzen, wie und wie lange du willst; aber wenn du es nicht mehr nutzen willst und es noch brauchbar ist, gib es an andere weiter, damit es in Verwendung bleibt.“

Ein Gegenstück zum Copyleft wäre eine solche Regelung insbesondere dann, wenn sie transitiv gilt, wenn also die Produzent/innen von Produktionsmaschinen und anderen Werkzeugen sagen: „Dieses Werkzeug fällt unter die Nutze-oder-teile-Klausel, und alle damit hergestellten Dinge tun das ebenfalls.“ Damit würden alle mit Hilfe solcher Werkzeuge hergestellten Dinge – ob Fahrräder, Häuser oder Computer – unter diese Regelung fallen; sie könnten genutzt oder anderen zur Nutzung übergeben werden, dürften aber nicht verkauft oder vermietet werden.

Die Peer-Produktion materieller Dinge: Es gibt also verschiedene Möglichkeiten, Dinge mit anderen zu teilen und gemeinsam zu nutzen. Dies ändert jedoch nichts daran, dass sie erstmal produziert werden müssen. Wir kommen also um die Frage der Vervielfältigung materieller Güter nicht herum.

Tatsächlich ist der Unterschied zwischen der Vervielfältigung von Informationen und materiellen Dingen nicht so fundamental, wie gerne behauptet wird, sondern eher graduell. Dass Informationen heute nahezu kostenlos weitergegeben und vervielfältigt werden können, liegt an der beinahe universellen Verfügbarkeit7 einer Infrastruktur, die dies ermöglicht: dem Internet als dezentralem und kostengünstig zugänglichen Netzwerk und den unzähligen Computern, die es verbindet. Grundsätzlich lassen sich auch materielle Güter vervielfältigen – tatsächlich ist moderne Massenproduktion nichts anderes als die sehr effiziente Vervielfältigung materieller Güter.

Aber, so der Einwand, gibt es Informationsgüter nicht im Überfluss, während materielle Güter notwendigerweise knapp sind? Knappheit bedeutet, dass „ein materielles oder ideelles Gut in geringerer Menge vorhanden ist, als man seiner bedarf.“8 Möchten zwei Personen gleichzeitig Rad fahren, haben aber insgesamt nur ein Fahrrad zur Verfügung, ist das Fahrrad knapp. Stellen sie ein zweites Fahrrad her, oder gibt es ihnen jemand, ist die Knappheit überwunden.

Auch bei materiellen Dingen ist Knappheit also keine „natürliche“ und unvermeidliche Eigenschaft, sondern eine gesellschaftliche: ob ein Gut knapp ist, hängt davon ab, in wie großer Stückzahl es produziert und wie es verteilt wird. Je nach Anzahl der Interessent/innen braucht man vielleicht nicht nur zwei, sondern drei oder fünf oder (für alle heute lebenden Menschen) ca. sieben Milliarden Fahrräder; das heißt aber nicht, dass die Produktion dieser Fahrräder unmöglich wäre.

In gewissen Fällen wird sie allerdings durch die Endlichkeit der natürlichen Ressourcen und die begrenzte Aufnahmekapazität der Erde verhindert. Es wäre kaum möglich, sieben Milliarden Autos herzustellen und zu verwenden, da allein das benötigte Benzin die vorhandenen Ölvorräte in kurzer Zeit aufbrauchen und die freigesetzten CO2-Emissionen die Erderwärmung katastrophal beschleunigen würden (vgl. Exner et al. 2008). Hingegen sollte es ohne Weiteres möglich sein, Fahrräder für alle zu produzieren, ohne dass die Grenzen der verfügbaren Biokapazität gesprengt werden. Auch für andere nicht allzu ressourcenintensive Dinge sollte es möglich sein, sie in ausreichender Zahl zu produzieren, um die entsprechenden Bedürfnisse zu befriedigen.

Zweifellos ist das Vervielfältigen materieller Dinge nicht so einfach wie das Kopieren von Informationen. Unter gewissen Umständen sind aber auch materielle Produkte kopierbar, nämlich dann, wenn man über die gesamten Baupläne sowie über die benötigten Produktionsmittel und Ressourcen verfügt.

Was die erste dieser drei Voraussetzungen betrifft, gibt es heute schon viele Peer-Projekte, die Baupläne und Konstruktionsbeschreibungen gemeinsam entwickeln und gemäß den drei Freiheiten mit der ganzen Welt teilen – dies wird Freies Design oder Open Hardware genannt. Dieser Bereich der Peer-Produktion ist zwar noch vergleichsweise klein, wächst aber stark.9

Von besonderem Interesse sind Open-Hardware-Projekte, die sich der zweiten Voraussetzung, nämlich der Produktion von Produktionsmitteln widmen. Dazu gehören der Contraptor, eine Plattform für den experimentellen Bau von CNC- und anderen Maschinen, sowie sogenannte 3D-Drucker wie RepRap und Fab@Home.10 Gleichzeitig entstehen selbstorganisierte Räume – beispielsweise Hackerspaces und Fab Labs –, in denen solche Tools genutzt werden können.11 Diese Projekte sind noch in einem frühen Stadium; es ist jedoch denkbar, dass eine frei zugängliche Infrastruktur für die Produktion nützlicher Dinge entsteht. Dies wird insbesondere dann spannend, wenn die freien Produktionsmaschinen so vielseitig und leistungsfähig werden, dass mit ihrer Hilfe weitere ähnlich leistungsfähige Maschinen hergestellt werden können. Dies würde es ermöglichen, weitere offene Werkstätten aufzubauen, ohne die benötigte Ausstattung kaufen zu müssen.

Perspektivisch könnte dieses Modell einer gemeinschaftlichen, selbstorganisierten Produktion den Markt in immer weiteren Bereichen überflüssig machen. Dinge, die ohne viel Aufwand gemeinsam selber hergestellt werden können, müssen nicht mehr mit Geld gekauft werden. Dies reduziert die Abhängigkeit von Lohnarbeit oder staatlichen Almosen und eröffnet neue Möglichkeiten für ein selbstbestimmtes Leben.

Damit die Peer-Produktion auch jenseits des virtuellen Raums um sich greifen kann, ist allerdings auch die dritte genannte Voraussetzung von Bedeutung: die Frage nach den materiellen Ressourcen, und wer sie kontrolliert. Das Modell der Gemeingüter kann dafür Antworten bieten; denn die gemeinsame Verwaltung und Nutzung natürlicher Ressourcen als Gemeingüter war und ist an vielen Orten und auf vielfältige Weise gängige Praxis. Hier sind die Erkenntnisse von Commons-Forscher/innen wie der Wirtschaftsnobelpreisträgerin Elinor Ostrom (1999, 2009) und Historiker/innen wie Peter Linebaugh (2008) relevant, die klarmachen, dass Gemeingüter keineswegs nur im virtuellen Raum des Internets von Bedeutung sind. Wenn sich die Menschen das Wissen und die natürlichen Ressourcen wieder als Gemeingüter aneignen, und wenn die Produktion in immer weiteren Bereichen bedarfsorientiert gemäß den Interessen und Vorstellungen der Beteiligten erfolgen kann, dürfte das kaum einen Bereich der menschlichen Gesellschaft unverändert lassen.

Literatur

Anmerkungen

  1. Mikkonen et al. (2007) haben feststellt, dass die Frage, ob die an Freien Softwareprojekten Beteiligten bezahlt werden, stark vom Charakter des Projekts abhängt. Bei ursprünglich von Firmen entwickelten Programmen wie der Entwicklungsplattform Eclipse und dem Datenbanksystem MySQL werden über 90 % der Entwickler/innen bezahlt, bei Community-orientierten Projekten wie der Linux-Distribution Debian und der Desktop-Oberfläche Gnome dagegen nur etwa 10 bis 20 %. Lakhani und Wolf (2005) fanden heraus, dass im Durchschnitt etwa 40 % der an Freien Softwareprojekten Beteiligten dafür bezahlt werden, und zitieren andere Studien, die zu ähnlichen Ergebnissen kamen.
  2. Wikis sind Webseiten, die alle editieren können.
  3. vgl. Wikiquote: http://en.wikiquote.org/wiki/David_D._Clark (Zugriff am 9.11.2010)
  4. von engl. fork = Gabel.
  5. Beispielsweise das Apache-Projekt, das u.a. den weltweit erfolgreichsten Webserver herstellt.
  6. http://www.bookcrossing.com/
  7. zumindest in den hochindustrialisierten Ländern – in Entwicklungsländern sieht es anders aus.
  8. so der entsprechende Wikipedia-Artikel (Zugriff am 12.11.2010)
  9. Das US-Magazin Make veröffentlicht jährlich einen großen Report über Freie Hardware, dessen neueste Version vom Winter 2009 schon über 125 Projekte und damit mehr als doppelt so viele wie im Vorjahr enthält (Make 2009).
  10. Typische CNC-Maschinen stellen Objekte aus Holz oder Metall her, indem sie die nicht benötigten Teile eines Materialblocks absägen oder wegfräsen. 3D-Drucker produzieren Gegenstände aus Plastik oder Metalllegierungen, indem sie das in Pulverform gebrachte Material Schicht für Schicht auftragen, wobei die einzelnen Schichten ähnlich wie bei einem Tintenstrahldrucker quasi „ausgedruckt“ werden. Informationen zu den genannten Projekten gibt es online: http://www.contraptor.org/, http://www.reprap.org/, http://fabathome.org/.
  11. siehe http://hackerspaces.org/, http://fab.cba.mit.edu/

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