Schlagwort: spiel

Produktivkraft als Versprechen

Titelseite der PROKLA 185

Notwendiger Niedergang des Kapitalismus oder möglicher Kommunismus ohne viel Arbeit?

[Artikel aus der Ausgabe 185 der PROKLA, S. 621–638.]

Ein Abschnitt der von Karl Marx 1857/58 niedergeschriebenen sogenannten Grundrisse der Kritik der politischen Ökonomie ist als „Maschinenfragment“ in die spätere Debatte eingegangen (MEW 42: 590ff.). Marx überlegt hier, dass mit Voranschreiten der kapitalistischen Produktivkraftentwicklung materielle Produktionsmittel – Maschinen aller Art – und Wissen im Produktionsprozess zunehmend an Bedeutung gewinnen, während die lebendige Arbeit immer mehr zurückgedrängt wird. Im Maschinenfragment geht Marx davon aus, dass sich der Kapitalismus aufgrund seiner fortschreitenden Produktivkraftentwicklung selbst die Grundlage entzieht – die menschliche Arbeit. Während diese These in Marx’ eigener Zeit geradezu futuristisch erscheinen musste, spielt sie seit der vor knapp zehn Jahren begonnenen großen Krise eine beachtliche Rolle in der Debatte um die Frage, wie es um die Zukunftsfähigkeit des Kapitalismus bestellt ist. Marxistisch geprägte Autor_innen wie Mason (2016) sowie Lohoff und Trenkle (2012) berufen sich explizit auf Marx’ Prognose, während andere Theoretiker_innen wie Rifkin (2014) in ähnlicher Weise argumentieren, ohne sich dabei auf die Arbeitswerttheorie zu beziehen.

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Nicht-aufteilbare Arbeiten im Freiwilligenspiel

Lily Braun (gemeinfrei, Quelle: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lily_Braun.jpg)(Voriger Artikel: Vorzüge und Abwandlungen des Freiwilligenspiels)

Das Freiwilligenspiel basiert auf der Grundidee, dass die Menschen die notwendigen und gesellschaftlich gewünschten Tätigkeiten freiwillig und selbstbestimmt untereinander aufteilen. Die benötigten Tätigkeiten werden dabei in öffentlich einsehbaren Listen gesammelt, aus denen sich die Menschen Aufgaben heraussuchen, die ihren Interessen und Fähigkeiten entsprechen. Allerdings gibt es auch Aufgaben, die sich nicht auf diese Weise aufteilen lassen, sondern bei denen von Anfang an klar ist, wer sich dafür zuständig fühlt.

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Vorzüge und Abwandlungen des Freiwilligenspiels

Freiwillige beim Spielen(Voriger Artikel: Das Freiwilligenspiel)

Das vorgeschlagene Freiwilligenspiel zur selbstorganisierten Arbeitsaufteilung vermeidet weitgehend die Nachteile eines ganz informellen Modells der reinen Freiwilligkeit. Reine Freiwilligkeit kann zu einer äußerst unausgewogenen Lastenverteilung führen: Einzelne übernehmen möglicherweise viel mehr oder viel undankbarere (auch für ihr eigenes Empfinden) Aufgaben als andere, um zu verhindern, dass sie sonst womöglich liegen bleiben. Auch Verantwortungsgefühl gegenüber der Community kann dazu führen, das manche immer mehr Aufgaben übernehmen, da es kein Feedback dazu gibt, was von einer erwartet wird und wann man genug getan hat. Beim Freiwilligenspiel kann sich zwar jeder nach eigenem Ermessen stärker oder weniger stark engagieren, doch weiß man dabei immer, wie man relativ zum Durchschnittsbeitrag steht.

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Arbeit, Spiel und Selbstentfaltung

Sisyphus arbeitet gar nicht, denn was er tut, hat keinen ZweckNachdem es zu den von mir vorgeschlagenen unterschiedlichen Definitionen von „Arbeit“ viel Kritik gab, hier ein neuer Versuch, die überhistorische Dimension dieses Begriffs in den Griff zu kriegen. Ich hatte damals die Definition des Gabler Wirtschaftslexikon (2014) als „zu breit“ kritisiert, doch scheint mir, man kann sie retten, indem man einen Zusatz einfügt, der sie vom „zweckfreien“ Spiel (und ähnlichen Tätigkeiten) abgrenzt. Zu diesem Zweck möchte ich folgende Definition vorschlagen:

Arbeit: jede zielgerichtete, soziale, planmäßige und bewusste Tätigkeit, deren Zweck (Ziel) sich nicht im Tätigsein selbst erschöpft.

Arbeit unterscheidet sich also zunächst von Tätigkeiten, die überhaupt kein Ziel haben oder rein instinktiv erfolgen. Karl Marx schreibt dazu: (mehr …)

Das Freiwilligenspiel

Freiwillige beim Spielen(Voriger Artikel: Arbeitsteilung, aber wie?)

Was wäre ein guter Ansatz, die umfassende Quasi-Flatrate zu organisieren und die dafür notwendige Arbeit/N aufzuteilen? Die im vorigen Teil diskutierten Modelle der reinen Freiwilligkeit sowie der traditionellen Commons haben beide ihre Vor- und Nachteile, keines kann rundherum überzeugen. Das im Folgenden vorgeschlagene Freiwilligenspiel kombiniert Elemente dieser beiden Modelle und versucht dabei, ihre jeweiligen Schwächen zu vermeiden.

Das Freiwilligenspiel ist ein kooperatives Spiel, bei dem alle Mitspielerinnen nur gemeinsam gewinnen oder verlieren können. Ziel des Spiels ist, die für die Produktion der Quasiflat nötige Arbeit unter den Bewohnern der entsprechenden Koregion so aufzuteilen, das alles erledigt wird und sich niemand benachteiligt oder überfordert fühlt. Das Spiel ist gewonnen, wenn und solange die Quasiflat erfolgreich organisiert wird und alle nötigen Aufgaben zum benötigten Zeitpunkt und gut erledigt werden. Es ist verloren, wenn dies nicht klappt.

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Foldit: Proteine um die Wette falten

Seit seti@home ist es ja ein beliebtes Spiel von Wissenschaftlern unbenutzte Rechenzeit von Allerweltsbenutzern für mehr oder weniger wissenschaftliche Zwecke einzusetzen. Foldit bringt dieses Prinzip auf eine neue Stufe: Das ist ein Online-Computerspiel in dem man Proteine falten soll und das um die Wette mit anderen Spielern. Die dabei gewonnen Daten sollen tatsächlich nützlich sein für die medizinische Forschung. Spielend die Welt verbessern: Das wird sicherlich sein Publikum finden. Ich werds die nächsten Tage auch mal austesten und dann hier in den Kommentaren berichten.

Das Programm scheint allerdings keine Freie Software zu sein (aber natürlich umsonst). Es läuft wohl nur unter Windows und OS-X und über den Zugang zu den entstandenen Daten konnte ich auch nichts finden. Womöglich reißen die sich irgendwelche Pharmafirmen unter den Nagel. Das dann aber wohl auf dem Umweg über die Universität Washington – von denen ist das Projekt nämlich. (via)

WoW als Testplattform für die Peer-Economy

Ich bin ja gerade mal wieder etwas in World of Warcraft abgetaucht und verfolge die Diskussion hier deshalb zur Zeit etwas passiv. Aber einen Vorschlag von dort hätte ich hier einzubringen:

World of Warcraft bietet ja einen spielinternen Marktplatz, die sogenannten Auktionshäuser. Dort können Spieler Gegenstände, die sie im Spiel finden oder selber herstellen, an andere Spieler verkaufen oder versteigern. Meine Idee wäre es jetzt eine Alternative zu diesen Auktionshäusern zu bieten, die auf den Prinzipien der Peer-Economy basiert. Man könnte in dieser vielleicht etwas schräg anmutenden Spiel-Ökonomie einiges ausprobieren ohne schon wirklich etwas kaputt machen zu können. Man kann das Benutzerinterface des Spiels programmieren, so dass man ein eigenes Programm („Addon“ im WoW-Jargon) dort einbinden könnte.

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Virtual Citizenship Assoziation

Die Virtual Citizenship Assoziation hat sich gebildet wärend des (gescheiterten) Versuchs der Community, das Online-Spiel Rhyzom zu kaufen und dadurch zu befreien. Der Code sollte unter die GPL gestellt werden und andere Inhalte (Grafik, Sound, …) unter ähnliche Lizenzen.

Die Vereinigung verfolgt jedoch weiter ihr Ziel, ein Online-Spiel zu „kaufen“ und nebenher noch einige weitere.

Innenansicht eines Projektes

Sehr spannend: Bei Telepolis ein Artikel von Jürgen Buchmüller. Er schildert aus der Sicht eines Beteiligten die Dynamik eines über 10 Jahre gewachsenen Freien-Software-Projektes, eines Simulators alter Arcade-Spiele (MAME). Ein paar Zitate, die vielleicht zeigen, dass da jemand schreibt, der von „unserem“ Geist nicht allzuweit weg ist:

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